【S21最終18位】メンタリストManBo

 

はじめまして!ひらオマといいます。

今回は自分的にも満足のいく結果が出せたので使用構築の経緯や所感を記事として残しておこうと思います。

それでは構築を紹介します!

 

 

【構築経緯】

元々自分は再生力によって立ち回り次第で『無限』に回復することが出来つつ、メインウェポンがクイックターンであるため

・受けポケモンでありながら挑発に弱くない

・気合いの襷や耐久調整によって裏のエースを潰そうとしてくる相手を咎めることが出来る

というママンボウの性能に惚れており、実際にS16とS17では最終的には溶かしてしまっていたがレート2100と2000を達成していたため、スタンのような構築としての強さが確保された構築を使うよりも自分の中で理想とするポケモンができる構築を使う方が自分は早く上達できるだろうと思いママンボウを使うところからスタート。

 

ママンボウと合わせる伝説としては受け寄りの伝説を使用するよりも、伝説の強力なパワーを押し付けたほうが強いだろうという考えからエースとなれるポケモンを採用しようと思った時に、

・『確定急所』,『守る貫通』,『連続攻撃』と個人的に崩しの要素を最も多く持っていると考えている連撃ウーラオスの一貫をママンボウと合わせて切りつつ身代わり型にもアンコールで対応できる

・黒の嘶きや環境最速レベルの素早さによって積み技を採用しなくても全抜き体制が整えやすい

→アンコール黒バド

・アンコール後に打ち分けることで受け相手に崩しを成立させれる他、受けるのが厳しい相手に対して襷を活かして対面的に処理できる

→気合いの襷

という3点から気合いの襷アンコール黒バドが適しているだろうと考え採用。

 

次にママンボウの型について、突撃チョッキ型で採用してもミライドン相手にはテラスタルを切ることが必要であり、そうなると裏のパオやウーラオスの一貫が出来てしまうため対特殊クッションは別で採用しママンボウは願い事型で採用することでサイクルを回そうと考えた。その上で対特殊クッションとして

・『叩き落とす』によって相手のスカーフやチョッキを叩いたり、『ドラムアタック』で相手の素早さを操作することでバドの一貫を作ることができる

・『蜻蛉帰り』によってバドを安全に着地できる

・バドの取りこぼしを高火力の先制技によってスイープできる

という点が偉いと感じチョッキゴリランダーを採用。

 

この3体をミライドンや黒バド相手への基本選出としたが、相手の構築が『壁や毒菱によるサポートから高速移動+瞑想や悪巧みを積んで全抜きを狙ってくる』タイプだった場合(なんだったら壁や毒菱じゃなくてステロでも)ほとんど何も出来ずに負けるため、ゴリランダーに代わる対特殊枠として

・毒タイプであることで毒菱を回収できる

・相手の毒菱を対策する手段の一つであるオーロンゲ等による挑発を防ぎつつ毒菱を撒いてそこから特性『天然』によって積まれても粘ることができる

という点からメンタルハーブ毒菱天然ドオーを採用。

 

ここまでノーマークであるコライドン構築に対して『ママン+バド@1』となげようとすると

  1. コライドンに一度ニトチャやスケショを積まれるとバドの上から行動され、なんだったらスケショ型なら襷を貫通しながら破壊される
  2. カミ,アカツキガチグマ,イーユイ等多種多様な特殊アタッカーに対して1枠で全てに対応するのは不可能である

という点から安定しないだろうと思い、コライ相手にはママンを投げずに別軸を用意しようと考えた。上の2点を解消する方法としては

  1. 相手のニトチャやスケショを無効化して素早さを上げさせない
  2. タイプ受けも利用しながら特殊受けとしての役割を分散させる

ことが考えられたので、この2点を満たしながらついでにコライと同居しがちな受けポケモンであるグライオンやキョジオーンにも強く出れる2体の並びについて考えた結果、フェアリーテラス挑発ボディプレ貰い火ヒードラン+挑発プレッシャーアマガ

ヒードランが「1」の条件を満たしつつイーユイ受けとキョジオーン崩しを行え,

アマガがカミ,ガチグマ受けとグライオンによるTODを拒否する性能を兼ね備えている

ことから条件を満たしていると思い採用。

 

最後に余っている技スペースで白バドやチョッキホウオウなどの対策の薄い相手にも勝てるように型を工夫し構築が完成した。

 

 

【単体紹介】

※話しの流れが掴みやすいように採用順とは別の順番になっています。また、構築経緯で話した部分はとばしています。

 

 

C,S-全抜きエースとしての価値を最大限高めるため最速CS

   B-先制技意識で余り

 

 

伝説枠。

構築経緯で述べた通り積み技がなくても全抜きを狙えるのでアンコール+3ウェポン

 

積極的にテラスをきりたいヒードランと合わせる都合上テラスなしでも強く使えるようにテラバーストを採用せず、最高のタイプ一致打点であるアストラルビット、ガチグマ,パオジアン,キョジオーンなどのアストラルビットに耐性のある相手に対して強い一撃を与えられる草結び、ノーマルテラスカミやチョッキ勢,瞑想してごまかしてくる相手に打てるサイコショックの3つを選択。

 

テラスタイプは襷を持っている以上耐性テラスで採用しなくてよくなるため全体的に火力を上げられるステラで採用。

このステラが本当に偉くザシアン等の高耐久対面枠をアストラルビットで落としやすくなったり、ステラアストラルビット+ステラショックでチョッキを持ったミライドンやランドを落としたり、ママンのクイタン+ステラ草結びで無振りパオを14/16(B4振りで13/16)で落とせたり等とにかく活きる場面が多かった。

 

アンコールは使い方が無限なためアドリブ力が求められるが、これを上手く使えるかどうかが勝率に直結する。

 

 

 

 

 

HB-特化ラオスの鉢巻インファイトを最高乱数切り耐え

  特化カイリューの鉢巻逆鱗を13/16で耐え

HD-ミライドンや黒バドなどへの行動保障を獲得するため余り全て

S(個体値11)-S個体値24ランド(前期1位個体の調整)-2

 

対特殊クッション。

後述するがキョジオーンが同居している場合などウーラオス入りの相手にママンボウを投げない選出をする事があったり、ゴリラカイリュー対面ができた際に型が分かってない状態でママンボウに引くとスケショや龍舞を打たれた場合試合が終わるので最低限の行動保障を得るため若干Bに振った。

 

一度ランドの蜻蛉に対して下からドラムアタックを打って相手の裏に削りを入れたい場面があったのでS個体値を下げたが、それ以降ランドに活きる場面はなかったもののブリジュラスに対して安定して下から蜻蛉を打てたり、S個体値を下げていても準速カイリュー程度の中速なら交代際にドラムアタックを当てれば上から蜻蛉で逃げることができるので下げて正解だったと思う。テラスタイプは黒バドに強く出れるノーマルか悪で悩んでいたが、ランドの蜻蛉の下から動きたいと思ったタイミングで蜻蛉のダメージを抑えられるノーマルに決めた。

 

技構成は構築経緯で話した通りこの4つで確定。黒バドとあわせるうえでどの技も外せなかった。

 

一つ強い動きとして、相手のSブーストカミに対してドラムアタック→蜻蛉から黒バド着地→サイコショックと動くことで、黒バドが相手のノーマルテラスをケアしながら上から倒せるというものがあり、これが本当に強力だったので使用する際は覚えておくといいテクニックである。

 

 

 

HB-対物理へのクッション性能を考えB特化

HD-テラス時C187ミライドン(性格補正無し252振り,控えめ116振り)のフィールドイナズマドライブを最高乱数切り耐え

  特化イーユイの眼鏡悪の波動を最高乱数切り耐え

S(最遅)-なるべく下からクイックターンができるよう最遅

 

 

メンタリスト枠。

願い事→下からクイックターンと動くことで裏のポケモンを回復させながら再生力で自身も回復できるバグポケモン。そして時には願い事+守るで粘ることでTODを見据えた戦い方ができる。

 

HBぶっぱにして願い事の回復力を増やすことも考えたが、特殊相手に無理やり突っ張って願い事や癒しの願いを打ちたい場面も多かったのでDに少し回した。

 

相手の拘りウーラオスにリスクをつけるため持ち物はゴツゴツメット。ついでにザシアンなども削れて優秀。テラスタイプは悪テラス鉢巻パオや鉢巻逆鱗カイリューに抗うためフェアリーテラス。

 

そして誰も採用していない癒しの願いという技が本当に強く、麻痺や眠り状態になったり,ステルスロック圏内に入ったりして機能停止に陥った黒バドを復活させることができeasy winを量産した。(癒しの願い回復は設置技の効果より先に発動するため、ステルスロックや撒菱によって出落ちする事態を回避できるが、その代わり状態異常回復してから毒菱を踏むことになるため結局毒状態になるのは注意)

 

蜻蛉などによって襷が発動できない状態になっても体力満タンまで回復できることからこの黒バドとの相性もよく、場合によってはゴリラを回復させて再度サイクルを回しにいく動きもとれるためもう少し使われてもいい技だと本気で思っている。

 

黒バドに電磁波入ったから勝ちwと油断している相手を狩るの、心理戦のプロすぎ。

 

 

 

 

HB-11n,対コライなどの物理伝説意識でなるべく高く

HD-特化イーユイの悪の波動を残飯回復込みで約92.6%で2耐え

 

 

対コライ兼受け破壊枠。

ザシアン+イーユイの構築に対して炎の一貫を切りつつイーユイに対面勝てる枠として選出することもあったためD方面に少し回した。

 

技は相手を捕まえながら定数ダメージを入れられるマグマストーム、それと合わせてキョジオーン等の受けを崩せる挑発、イーユイへの打点としてボディプレス、ボディプとの相性もよく白バドやホウオウに対して詰ませを狙える鉄壁の4つ。持ち物はマグマストームの性質上場に居座ることが多いため食べ残し

 

元々は物理伝説と受け相手にしか投げない予定だったが、ミライドン+キョジオーンのような並びに対してキョジオーンのテラス次第ではママンゴリラバドでは崩すのが厳しかったので、ママンの代わりに投げることも多くなった。

 

鉄壁の採用によりホウオウ白バドに抗えるようになり、実際ホウオウ相手には高い勝率を確保できたが、対白バドでは鉄壁を積んでも裏のミミッキュに流されてそこからトリルされると不利になるのであまり勝率は高くなかった。

 

マグマストームの命中率は感覚60%ぐらいだったが、コライ軸や受け相手にはある程度余裕があるため試行回数を稼げ、初手キョジオーン対面などでの重要な場面では8割以上当ててくれたのでよく頑張ってくれたと思う。

 

 

 

 

HB-特化ザシアンの+1インファイト及び等倍テラバーストを90%以上の確率でオボン回復込み2耐え

HD-特殊意識余り全部

S(最遅)-下から蜻蛉を打ちたいため

 

対コライのカミガチグマ兼グライ対策

ザシアン+キノガッサ入りの構築に対してママンの代わりにクッションとして選出できるよう若干Bに振った。

 

技構成はカミに打てるアイアンヘッド、対面操作技の蜻蛉、グライのTOD阻止のための挑発、体力管理ができる羽休めの4つ。持ち物はクッションとしての性能を上げるため無難にオボンのみ

 

テラスタイプは受け相手にドランアマガバドと投げたい時に水ウーラオスが同居していても自信を持って投げられるようにテラス。

 

特筆するほどの強さはないが、『タイプ』,『数値』,『技』が優秀で構築の穴を埋めてくれる良ポケモン

 

 

 

 

HD-対特殊意識の特化,余りは適当にB

 

 

対毒菱や積み展開枠。

ママンボウと違って挑発されるだけでビビっちゃうのでメンタルハーブ。メンタルハーブは挑発以外にも不意のアンコール黒バドに活きたりなど思ったより発動機会は多かった。

 

技はコンセプトの毒菱、特殊への詰ませを強化するためド忘れ自己再生、キラフロルを殴れる地面技のうち『グラスフィールド下でも威力が下がらない』,『特殊技なため毒化粧を発動させない』点を評価して大地の力を採用。テラスタイプは黒バドのサイコショックを無効化できる

 

このポケモンを採用してから積んでくるミライや黒バドには安定して勝てるようになったが、一緒にいけるだろうと思ってテラパゴスにだしたら眼鏡テラクラスターがぎり2耐えするレベルでキツイ戦いを強いられたり裏の対面枠に破壊されたりで全然勝てなかったので過信はよくない。

 

 

【選出】

一般枠に誰がいるかによって選出が大きく変わってくるのでアドリブになる部分も多いですが簡単に書いておきます。

 

対ミライ,黒バド→スタン系なら有利,キョジオーンやキラフロルなどの特殊なポケモンがいても選出合わせれば微有利

基本ママンゴリラバド(※1),ただしオーロンゲやキラフロルがいる場合はなるべくドオーを絡めガチグマなどのドオーで受けれない特殊枠がいたらゴリラも同時選出することを視野に入れる。また、キョジオーンが同居しているときは初手キョジがくることが多いのでなるべくヒードランを初手出ししたい。

(※1)カイリューや炎ポンがいる場合、初手にゴリラを投げると簡単に崩壊しかねないので基本的にはママンから投げますが、ミライオオニューラなどでミライドンから来るだろうと予想できる場合はゴリラを初手投げすることもありました。

 

コライ→有利

ほとんどヒードランアマガバド(※2),ただしウネルミナモやタケルライコなどのアマガで受けられない相手がいたらアマガの代わりにゴリラを投げる。

 

(※2)テラスを切らないとコライを受けられないので初手カミだったりがきても基本的に即ドランでテラスを切ります。ただ初手ガチグマは瞑想かブラムしかしてこなかったのでアマガ引きするようにしてました(初手からドラン非テラス突っ張りみたいな綱渡りはしない)が、正解が何なのかは未だにわかってません。

 

ザシアン→イーユイとガッサがいなければ有利,いたら微不利

ママンバド@1が理想だが、イーユイがいたらドランキノガッサがいたらアマガを投げたく、最終日に当たったザシアンはほぼ全員イーユイとガッサが入っていたのでママンを投げる余裕がなかった。

 

カイオーガ→眼鏡以外なら有利,眼鏡は不利

ママンゴリラバドと投げることが多かった。(スタン寄りの並びが多かったため)

(※1)と同様ゴリラから投げるとカイリューで崩壊しかねないので基本ママンから投げるが再戦などでカイリューの型が分かっている場合はゴリラから投げたりした。眼鏡はゴリラで受からないので不利。

 

 

白バド→微不利

ドランバド@1で投げる。ドランの鉄壁で白バドを見るが裏のミミッキュの呪いで流された後にトリルをされると白バドに下から鉄壁をしないといけなくなるため厳しい。そうなったらトリルが切れるまで粘ってバドで倒しにいくが倒し切れるかどうかは怪しい。

 

 

ホウオウ→超有利

ドランバド@1で投げる(※3)。スタン系に入っているホウオウはほぼほぼアタッカー(チョッキや鉢巻)なのでドランで鉄壁を積みながら負荷をかけつつ場合によってはバドのショックの一貫を作りにいく。受け系のホウオウ相手にもグライ以外にはドランの通りがよくグライはアマガやママン+アンコールバドで対処できるのでほぼ負けなかった。

 

ダイナ→打ち分けできるアタッカーは不利,受けダイナは微有利

ドランバド@1(アマガ多め)で投げる(※3)。キョジオーンなどが同居していてヒードランにテラスを切ることが必要そうならアマガやドオーを投げてケアできるようにしておく。アタッカーダイナはただ殴ってくるだけならアマガで蜻蛉してバドで切り返せばいいがバド受けが用意されていたり隙をみて身代わりを残されたりすると終わる。

 

(※3)アラブルタケやアローラベトベトンがいてバドが腐りそうだったり、メタモンがいて切り返されそうな場合にはバドを投げないでTOD勝ちを狙いに行きます(メタモン入りにはドオーをセットで投げる選択肢を取ることもあります)

 

テラパゴス→瞑想とか積んでテラパゴス1体で全部貫こうとする相手なら有利,それ以外は不利

起点作りのポケモンがいる瞑想相手にはドランで一匹持っていってドオーTOD。トリル系統にはバドのショックで崩しに行きたいがそれで勝てた試しがなくどういう選出をすればいいかも未だに分かってない

瞑想パゴスはドオーで止めれるのでそれだけなら有利だが裏の高火力物理ポケモンに破壊されないように注意が必要。眼鏡はドオーで受けようとするのは大地まで考えたら不可能なのでアマガ投げたらいいのでは?とボコられた時に思ったが、トリルガチグマが最強過ぎるので多分それでも不利(それ以降眼鏡型と当たらなかったので真相は不明だがドオーアマガバドって投げて隙をみてドオーで毒菱撒いてアマガで粘ってバドの一貫を作りに行くのが一番勝率良さそう)。

 

ルギア→超有利

ステロディンルーだったりをドランでテラスしながら倒して裏のルギアをアマガの蜻蛉を利用しながら瞑想やサイコノイズをアンコールしてTOD又はバドの一貫を作りに行く。悪テラスドオーで見てもいいがこの構成だとドオーはルギアに何も出来ないのでこっちがおすすめ。

 

 

その他バドのアンコールを絡めながらアドリブで勝ちに行く。

 

 

 

【結果】

 

 

【最後に】

自分の中で最終2桁順位は取ってみたいなと思っていましたがまさかここまでいい結果が出せるとは思ってなくて自分でも驚いています。

構築の完成度についてですが、カミやパオなどの環境トップ一般ポケモンが一体もいないという超異質構築ではあるものの、環境に合わせて型を選択したため上位帯でも通用するものになったと思います。ただ、『役割』からポケモンを選んだため対応範囲は広くできたものの、キャラパワーが低くなり結果的に選出択が多発することになってしまいました(殴りあうミライドンならゴリラを投げたいが積んでくるならドオーを投げたいなど)。実際受け+ウーラオスのような構築にはスカーフ水ラオスを切った選出をせざるを得ないことも多く自分の実力不足を痛感しました。

レギュHでは選出段階で切らざるを得ないポケモンがいないような構築が作れるよう励みたいです!

ここまで読んでくださりありがとうございました!